Saudações Cybertronianas...
Originalmente publicado por: https://gizmodo.uol.com.br/como-transformers-ganham-vida/
Transformers. Talvez não haja um brinquedo mais emblemático, especialmente se você era criança nos anos 80 ou 90. Talvez você tenha, até hoje, memórias de fazê-los virar um carro e depois um robô de novo. Mesmo assim, o processo de criar um Transformer do zero é muito mais complexo do que você imaginava (ou tão complexo quanto você imaginava, se você brincava muito com eles quando criança).
Nós tivemos a sorte de dar uma olhada nos bastidores e ver como todos os Transformers – do Optimus Prime ao Megatron – são imaginados, projetados e trazidos à vida.
Como os Transformers são criados? Parece que da mesma forma que humanos: encaixando partes do corpo com algum esforço. Pelo menos, foi assim que fizeram o diretor sênior de design, Josh Lamb, e o designer de produtos, Lenny Panzica, enquanto nós nos sentamos com eles numa oficina do QG dos Transformers em Providence, Rhode Island (EUA), e começamos a desmontar Zoids e Transformers.
A sede da Hasbro abriga as equipes de design responsáveis por alguns dos brinquedos mais populares do mundo: Star Wars, Marvel, My Little Pony, até Scrabble e Monopoly. Estamos numa sala de conferências, longe dos escritórios onde são projetados centenas de brinquedos todo ano, e uma equipe acaba de definir a evolução de alguns novos Beast Hunters Transformers, da concepção até os modelos finais. Esse processo começou, como quase tudo, com o desmonte de um batalhão de robôs antigos.
A única coisa que Lamb e Panzica, que comandaram o design dos Beast Hunters, sabiam com certeza era que os robôs tinham que ser, bem, bestiais. O resto era tranquilo. Então eles desmontaram as gerações anteriores de Transformers — todos pintados de cinza, para trabalhar apenas com a geometria das peças — e montaram Frankensteins, que seriam as novas criações. Uma cabeça de Zoid pode acabar no corpo de um Optimus antigo, ou os braços de um Starscream podem ir parar num corpo com cabeça de Tyrannosauros e cauda de dragão. Sim, é tão divertido quanto parece.
O robô vem por último: “Primeiro você define o modo alternativo (veículo ou animal), e depois volta para o robô”, explica Panzica. “Com uma transformação normal, você sabe o básico. Os pneus podem dobrar para trás e revelar os pés, ou você pode colocar o tronco dentro da cabeça para a forma de robô.”
Isso significa desenhar livremente como você quer que sejam as duas formas, e o mais importante: quais características você vai incluir e como estes mecanismos vão funcionar.
“Para o Predaking, nós íamos originalmente ter um lança-chamas para o dragão, mas ele se tornou um problema mecânico na forma robô”, diz Panzica. “Então, começamos a pensar, o que é melhor que um dragão que lança fogo pela cabeça? Um dragão com três cabeças!” E foi assim que o robô-dragão passou a ter três cabeças em vez de uma. Isso nos faz ter em mente que, apesar de todo o trabalho no design — tanto Panzica quanto Lamb passaram pelo concorrido programa do Fashion Institute of Technology Toy Design — eles ainda são, em sua essência, brinquedos para crianças com muita imaginação, que não vão questionar a lógica de o dragão de Cybertron ter tantas cabeças.
Panzica está há tanto tempo nisso que ele sabe intuitivamente quais peças combinam com certo lugar. Por exemplo, quando ele estava projetando o Predaking, ele sabia onde iria a cabeça e que a cauda poderia ser usada como arma — assim como as cabeças adicionais — e em qual posição os braços e pernas estariam. O tronco do modo robô se transforma nas costas do modo alternativo, as asas podem continuar sendo asas; estas são coisas você intui facilmente enquanto brinca com um Transformer, mas é preciso muito conhecimento antecipado para juntar dois designs separados.
Fazendo funcionar.
A Hasbro trabalha de perto com a respeitada fábrica de brinquedos Takara Tomy, com quem tem uma parceria desde 1984, quando as duas trouxeram pela primeira vez os Transformers para os EUA. A Takara manuseia a engenharia das peças, assim como a escala e as articulações, mas o processo de design vai e vem entre Japão e EUA.
A estética e os conceitos do design são feitos na Hasbro, mas a Takara é a CPU que processa os números para fazer essas coisas funcionarem de verdade. Os Triple Changers, anunciados recentemente na Toy Fair, por exemplo, são produto da maestria da empresa japonesa. Triple Changers são Transformers com três formas, em vez das convencionais duas, e são tradicionalmente uma dor de cabeça para os engenheiros – é fácil entender o motivo.
“Eles levam o dobro de tempo para serem desenvolvidos, em comparação com um Transformer normal”, diz Lamb, que está na Hasbro desde meados dos anos 90, quando Kenner e a linha Star Wars foram adquiridas. “Geralmente, você tem dois modos que são ótimos, e o último, é, bem, ele funciona. Aqui não. Todos os três são incríveis.”
De fato, os problemáticos Triple Changers — e especialmente o novo Metroplex de 60cm — eram tão bons que foram aprovados pelo lendário guru dos Transformers, Hideaki Yoke (Yoke-san para os nerds), que ainda dá uma passadinha para avaliar as novas criações.
Isso não quer dizer que a Takara faz sozinha a parte da montagem; na verdade, a colaboração aumenta ainda mais. O funcionário correspondente a Panzica na empresa japonesa, por exemplo, pode enviar uma proposta de remover uma junção que não pareça necessária, ou adicionar um milímetro de profundidade a uma peça que sofrerá uma quantidade particular de esforço durante a transformação. Os floreios do design entram aqui — o antebraço precisa de mais espetos? — e a complexidade dos moldes individuais fica mais ou menos definida. Ou talvez Lenny queira mudar uma parte de plástico ABS — o plástico padrão e colorido que consegue resistir aos caprichos de um moleque comum — e trocá-lo por PVC. Materiais importam, e para os Transformers, importam mais que para a maioria dos brinquedos.
As peças são definidas no que é chamado de colapso de moldes, que mostra todas as peças que vão no brinquedo. Eles dividem tudo por material, tipo de molde e cor. Os designers da Hasbro e Tanaka vão, então, se debruçar sobre as peças desmontadas durante vários dias, até resolver como fazer o brinquedo mais legal e divertido e com a melhor qualidade sem precisar usar tantos materiais, já que isso faria com que um Transformer custasse o mesmo que um PlayStation.
Pode parecer uma fase chata — ficar fazendo contas e mexendo com números para lá e para cá, mais ou menos — mas este é o verdadeiro xis da questão de se fazer brinquedos que não sejam um lixo. Se você escolher o tipo errado de plástico para um braço, ou deixar uma asa muito fina, as crianças vão reclamar. “Quando você era uma criança, você sabia qual dos seus brinquedos era bem feito e qual era meio ruinzinho”, diz Lamb. “Nós fazemos nosso melhor para criar brinquedos de qualidade.”
“Nós estamos sempre atentos à quantidade de moldes que usamos, com quanto plástico, quantas cores, até mesmo com qual o tamanho da embalagem”, conta Lamb. “Cada um desses fatores acrescenta custos, e mesmo que nós tenhamos que, obviamente, cortar custos, nós fazemos o possível para assegurar que você nunca pegue um Transformer que pareça barato.”
É por isso que você não vai ver um Transformer de metal em breve, a não ser uma possível edição limitada para colecionadores. Eles são muito caros de fabricar. “Nós tentamos usar metal e miniaturas, mas o custo foi para o espaço”, relata Lamb. Ele indicou que algumas edições limitadas metalizadas a vácuo podem aparecer em breve, mas não espere grandes mudanças nos materiais da linha principal dos Transformers. “Nós faremos novos plásticos para resolver problemas”, diz, “mas nunca destacamos isso”.
Autobots, transformar e rodar!
Uma vez que tudo isso tenha sido decidido, os planos vão para o estágio de modelagem. Isso significa que é hora de construir de fato os brinquedos.
Nesta fase, o Transformer está quase completo. É feito um desenho em CAD para conferir se a transformação irá funcionar. Mas, ao contrário de outros bonecos e brinquedos, que precisam de um escultor para fazer todos os detalhes, os protótipos de Transformers literalmente são feitos na oficina da Hasbro. É uma fabrica antiga, onde alguns dos primeiros bonecos G.I. Joe foram manufaturados, e agora permanece como uma espécie de incubadora para protótipos de brinquedos. Nós vamos dar mais detalhes sobre ela mais tarde, mas por enquanto é suficiente dizer que ela usa alguns dos equipamentos de impressão 3D do mundo, de máquinas de fabricação de joias adaptadas a outras especialmente desenhadas que fazem de tudo para fabricar peças com a mesma facilidade com que a impressora do seu escritório imprime relatórios.
Depois que um protótipo é totalmente montado, ele vai para dois lugares. Primeiro, para uma montadora de modelos, que vai analisar todas as funcionalidades. Se alguma coisa estiver meio solta ou se o brinquedo inteiro estiver meio desconjuntado, ele mexe no CAD e testa novamente. É basicamente uma fase de teste individual.
Depois disso, ele vai para Mark Maher, que pinta manualmente cada modelo mestre de Transformer antes que ele vá para a produção em massa. A figura na parte de trás de cada caixa? Foi pintada aqui em Providence. Mais tarde nós falaremos mais sobre Mark, um antigo grafiteiro, mas ele é talvez o maior fanboy de todo o complexo. Ele mal podia esperar para ficar em frente à câmera, abaixar a gola de sua camisa e mostrar para todo mundo o logo do Autobot tatuado bem sobre seu coração.
E a partir daqui, o protótipo vai para as fábricas. Os brinquedos são produzidos em outros lugares, tão bons quanto este; neste ponto, todo mundo em Providence já está concentrado em começar todo o processo de novo.
A opinião de crianças de cinco anos
Os designers de Transformers na Hasbro normalmente trabalham em 200 modelos por vez, desde produtos que serão lançados no mesmo ano a outros que só estarão disponíveis em dois ou três anos. “Nós estamos prevendo o que será brinquedo para as crianças em 2015”, diz Lamb. Isso não é fácil.
De fato, já é difícil o bastante descobrir do que as crianças gostam hoje. Para isso, a Hasbro montou o que ela chama de “Fun Lab”, em Providence. Crianças das escolas e creches locais são trazidas para cá — depois de seus pais assinarem rígidos acordos de não-divulgação — e recebem brinquedos do futuro para fazer uma farra. Há uma estrutura pré-definida nessas sessões, mas, em sua maioria, elas giram em torno de uma ideia bem simples: descobrir o que é divertido.
O processo de design aprende bastante com o que acontece nessas sessões de brincadeiras. Se um grupo de crianças concorda que os Transformers animais têm dentes incríveis ou que os jatos de combate sem mísseis são idiotas — estes são “padrões de brincar”, no jargão dos profissionais dos brinquedos — Lenny será abastecido com estas informações. São grupos de foco, mais ou menos, mas com as únicas audiências que são qualificadas para dar respostas — E aí, esse brinquedo é legal ou não é legal? — em vez de uma sala cheia de adultos que têm um tempinho livre durante o dia.
É quase como seria uma Fantástica Fábrica de Brinquedos do Willy Wonka. Quase. “O que acontece se uma criança assina o acordo e depois conta pra alguém?”, um estudante perguntou para um assessor de relações públicas da Hasbro, em seus primeiros dias no emprego (funcionários da Hasbro são sempre alvo disso). “Nós processamos”, brincou comigo o representante, sem alterar o tom de voz. Isso soa extremo, mas quando você considera que todo produto futuro da empresa está sendo revelado para um monte de criança tomando Toddynho, você meio que entende.
Nós não recebemos permissão para entrar no Fun Lab quando visitamos a fábrica porque eles não estavam preparados para nossa chegada. Pedimos se podíamos desligar as câmeras e só colocar a cabeça dentro do lugar para dar uma olhadinha, mas não teve acordo. O segredo chega a esse nível. “As coisas que estão sendo testadas ali não serão lançadas até 2015, 2016”, me contou um assessor. Esse é um ponto crucial para os Transformers, em particular.
Então, como serão os Transformers da próxima geração? De um modo geral, os Transformers serão feitos da mesma maneira que os do passado: descobrindo o que funciona, o que é divertido e como equilibrar essas duas coisas de um modo perfeito para a recreação.