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2 de dez. de 2022

Hasbro realiza 'Encontro Hasbro Fãs' com Influenciadores Digitais brasileiros

Saudações Cybertronianas...

No dia 30 Nov 2022, a convite da Hasbro, o Transformers Dioramas - Brazilian Fansite participou do Encontro Hasbro Fãs, evento que reuniu alguns Influenciadores Digitais brasileiros exclusivamente selecionados para apresentar as principais linhas de produtos que serão trabalhados em 2023.





Dentre os convidados estavam não somente Fãs-Colecionadores¹ de Transformers, como também representantes de Power Rangers (MegaPower), Marvel, D&D e Star Wars (Figuraças e Toysetravels).

Bate-papo pré-evento com o pessoal da @Figuraças

Após a apresentação das linhas e produtos feita pela equipe responsável pela @hasbrofan_br, que trouxe informações sobre lançamentos de filmes e brinquedos, foi realizado um bate-papo bastante amigável com todos os Influenciadores Digitais presentes, que puderam fazer perguntas e indicar alguns produtos e conteúdos (Comics, RPGs etc.) que serão muito bem-vindos, caso venham ser trazidos para o Brasil.














Ao final do encontro, foi realizado um Quiz com diversas perguntas sobre o universo Geek/Nerd, tendo  os 10 primeiros colocados sido contemplados com um brinde especial a sua escolha.



O Transformers Dioramas - Brazilian Fansite agradece a Hasbro e a equipe responsável pelo Encontro Hasbro Fãs pelo convite e pela oportunidade de figurar como um canal de comunicação oficialmente reconhecidos pela empresa.

¹ Para saber mais sobre o que são Fãs-Colecionadores adquira o livro 'Fãs-Colecionadores: Produção de memórias no colecionismo de estátuas e dioramas' (Disponível na AMAZON) de autoria de Wagner Alexandre Silva Venturini, editor do site Transformers Dioramas - Brazilian Fansite.

6 de ago. de 2020

[SIEGE] - Tema de "Transformers: War For Cybertron (O CERCO)" ganha versão especial nas baquetas do baterista Caio Gaona

Saudações Cybertronianas...


O tema de TRANSFORMERS: WAR FOR CYBERTRON (O CERCO) ganhou uma edição especial feita pelo baterista brasileiro Caio Gaona. Gaona é muito conhecido na cena Geek, por trabalhos anteriores feitos com temas de Star Wars, Batman, Iron Man, Spider-Man, Alita Battle Angel, Street Fighter, dentre muitos outros.

Com o lançamento da nova série, Gaona - que é "fã de carteirinha" - dos robôs cybertronianos, sentiu-se inspirado e em poucos dias já estava com um novo vídeo para ser publicado em seu Canal no Youtube (Caio Gaona).

Para quem assistiu TRANSFORMERS: WAR FOR CYBERTRON (O CERCO) e achou que a trilha sonora apesar de muito boa, pecou em dar ênfase em certos momentos, por certo irá gostar da versão feita por Gaona.



13 de abr. de 2020

[VOCÊ SABIA?] - A primeira matéria no Brasil sobre os brinquedos Transformers

Saudações Cybertronianas...
Créditos: Adriano Martins Leite "Galvamaximus"

"Cara, eu VI ESSA PÁGINA QUANDO FOI PUBLICADA! Só não lembrava em qual data, mas a frase "Adler e o Transformer: um carrinho que vira robô" ficou impressa no meu córtex."
Adriano "Galvamaximus"

Recentemente Adriano Martins Leite, o "Galvamaximus" - Colecionador e Editor do blog Ilha dos Dinobots - compartilhou no Facebook uma matéria do acervo digital da VEJA (Acesse AQUI), uma matéria datada de 15 de maio de 1985, que ao que tudo indica foi a primeira referente aos "novos brinquedos" Transformers da Estrela, que já naquela época em pouquíssimo tempo estavam se tornando um dos "carros chefes" de vendas da Hasbro.



A matéria é um verdadeiro "achado", que - obviamente - o Transformers Dioramas não poderia deixar de compartilhar com Fãs e Colecionadores brasileiros, que regularmente visitam o site. Abaixo você pode ler a matéria na íntegra.


30 de mar. de 2020

[VOCÊ SABIA?] - Entenda como os brinquedos de Transformers "ganham vida"!

Saudações Cybertronianas...



Transformers. Talvez não haja um brinquedo mais emblemático, especialmente se você era criança nos anos 80 ou 90. Talvez você tenha, até hoje, memórias de fazê-los virar um carro e depois um robô de novo. Mesmo assim, o processo de criar um Transformer do zero é muito mais complexo do que você imaginava (ou tão complexo quanto você imaginava, se você brincava muito com eles quando criança).

Nós tivemos a sorte de dar uma olhada nos bastidores e ver como todos os Transformers – do Optimus Prime ao Megatron – são imaginados, projetados e trazidos à vida.


Como os Transformers são criados? Parece que da mesma forma que humanos: encaixando partes do corpo com algum esforço. Pelo menos, foi assim que fizeram o diretor sênior de design, Josh Lamb, e o designer de produtos, Lenny Panzica, enquanto nós nos sentamos com eles numa oficina do QG dos Transformers em Providence, Rhode Island (EUA), e começamos a desmontar Zoids e Transformers.

O design dos robôs


A sede da Hasbro abriga as equipes de design responsáveis por alguns dos brinquedos mais populares do mundo: Star Wars, Marvel, My Little Pony, até Scrabble e Monopoly. Estamos numa sala de conferências, longe dos escritórios onde são projetados centenas de brinquedos todo ano, e uma equipe acaba de definir a evolução de alguns novos Beast Hunters Transformers, da concepção até os modelos finais. Esse processo começou, como quase tudo, com o desmonte de um batalhão de robôs antigos.


A única coisa que Lamb e Panzica, que comandaram o design dos Beast Hunters, sabiam com certeza era que os robôs tinham que ser, bem, bestiais. O resto era tranquilo. Então eles desmontaram as gerações anteriores de Transformers — todos pintados de cinza, para trabalhar apenas com a geometria das peças — e montaram Frankensteins, que seriam as novas criações. Uma cabeça de Zoid pode acabar no corpo de um Optimus antigo, ou os braços de um Starscream podem ir parar num corpo com cabeça de Tyrannosauros e cauda de dragão. Sim, é tão divertido quanto parece.

O robô vem por último: “Primeiro você define o modo alternativo (veículo ou animal), e depois volta para o robô”, explica Panzica. “Com uma transformação normal, você sabe o básico. Os pneus podem dobrar para trás e revelar os pés, ou você pode colocar o tronco dentro da cabeça para a forma de robô.”


Isso significa desenhar livremente como você quer que sejam as duas formas, e o mais importante: quais características você vai incluir e como estes mecanismos vão funcionar.



“Para o Predaking, nós íamos originalmente ter um lança-chamas para o dragão, mas ele se tornou um problema mecânico na forma robô”, diz Panzica. “Então, começamos a pensar, o que é melhor que um dragão que lança fogo pela cabeça? Um dragão com três cabeças!” E foi assim que o robô-dragão passou a ter três cabeças em vez de uma. Isso nos faz ter em mente que, apesar de todo o trabalho no design — tanto Panzica quanto Lamb passaram pelo concorrido programa do Fashion Institute of Technology Toy Design — eles ainda são, em sua essência, brinquedos para crianças com muita imaginação, que não vão questionar a lógica de o dragão de Cybertron ter tantas cabeças.


Panzica está há tanto tempo nisso que ele sabe intuitivamente quais peças combinam com certo lugar. Por exemplo, quando ele estava projetando o Predaking, ele sabia onde iria a cabeça e que a cauda poderia ser usada como arma — assim como as cabeças adicionais — e em qual posição os braços e pernas estariam. O tronco do modo robô se transforma nas costas do modo alternativo, as asas podem continuar sendo asas; estas são coisas você intui facilmente enquanto brinca com um Transformer, mas é preciso muito conhecimento antecipado para juntar dois designs separados.
Fazendo funcionar.


A Hasbro trabalha de perto com a respeitada fábrica de brinquedos Takara Tomy, com quem tem uma parceria desde 1984, quando as duas trouxeram pela primeira vez os Transformers para os EUA. A Takara manuseia a engenharia das peças, assim como a escala e as articulações, mas o processo de design vai e vem entre Japão e EUA.

A estética e os conceitos do design são feitos na Hasbro, mas a Takara é a CPU que processa os números para fazer essas coisas funcionarem de verdade. Os Triple Changers, anunciados recentemente na Toy Fair, por exemplo, são produto da maestria da empresa japonesa. Triple Changers são Transformers com três formas, em vez das convencionais duas, e são tradicionalmente uma dor de cabeça para os engenheiros – é fácil entender o motivo.

“Eles levam o dobro de tempo para serem desenvolvidos, em comparação com um Transformer normal”, diz Lamb, que está na Hasbro desde meados dos anos 90, quando Kenner e a linha Star Wars foram adquiridas. “Geralmente, você tem dois modos que são ótimos, e o último, é, bem, ele funciona. Aqui não. Todos os três são incríveis.”

De fato, os problemáticos Triple Changers — e especialmente o novo Metroplex de 60cm — eram tão bons que foram aprovados pelo lendário guru dos Transformers, Hideaki Yoke (Yoke-san para os nerds), que ainda dá uma passadinha para avaliar as novas criações.
Peça por peça (por peça).


Isso não quer dizer que a Takara faz sozinha a parte da montagem; na verdade, a colaboração aumenta ainda mais. O funcionário correspondente a Panzica na empresa japonesa, por exemplo, pode enviar uma proposta de remover uma junção que não pareça necessária, ou adicionar um milímetro de profundidade a uma peça que sofrerá uma quantidade particular de esforço durante a transformação. Os floreios do design entram aqui — o antebraço precisa de mais espetos? — e a complexidade dos moldes individuais fica mais ou menos definida. Ou talvez Lenny queira mudar uma parte de plástico ABS — o plástico padrão e colorido que consegue resistir aos caprichos de um moleque comum — e trocá-lo por PVC. Materiais importam, e para os Transformers, importam mais que para a maioria dos brinquedos.

As peças são definidas no que é chamado de colapso de moldes, que mostra todas as peças que vão no brinquedo. Eles dividem tudo por material, tipo de molde e cor. Os designers da Hasbro e Tanaka vão, então, se debruçar sobre as peças desmontadas durante vários dias, até resolver como fazer o brinquedo mais legal e divertido e com a melhor qualidade sem precisar usar tantos materiais, já que isso faria com que um Transformer custasse o mesmo que um PlayStation.


Pode parecer uma fase chata — ficar fazendo contas e mexendo com números para lá e para cá, mais ou menos — mas este é o verdadeiro xis da questão de se fazer brinquedos que não sejam um lixo. Se você escolher o tipo errado de plástico para um braço, ou deixar uma asa muito fina, as crianças vão reclamar. “Quando você era uma criança, você sabia qual dos seus brinquedos era bem feito e qual era meio ruinzinho”, diz Lamb. “Nós fazemos nosso melhor para criar brinquedos de qualidade.”

“Nós estamos sempre atentos à quantidade de moldes que usamos, com quanto plástico, quantas cores, até mesmo com qual o tamanho da embalagem”, conta Lamb. “Cada um desses fatores acrescenta custos, e mesmo que nós tenhamos que, obviamente, cortar custos, nós fazemos o possível para assegurar que você nunca pegue um Transformer que pareça barato.”

É por isso que você não vai ver um Transformer de metal em breve, a não ser uma possível edição limitada para colecionadores. Eles são muito caros de fabricar. “Nós tentamos usar metal e miniaturas, mas o custo foi para o espaço”, relata Lamb. Ele indicou que algumas edições limitadas metalizadas a vácuo podem aparecer em breve, mas não espere grandes mudanças nos materiais da linha principal dos Transformers. “Nós faremos novos plásticos para resolver problemas”, diz, “mas nunca destacamos isso”.
Autobots, transformar e rodar!

Uma vez que tudo isso tenha sido decidido, os planos vão para o estágio de modelagem. Isso significa que é hora de construir de fato os brinquedos.

Nesta fase, o Transformer está quase completo. É feito um desenho em CAD para conferir se a transformação irá funcionar. Mas, ao contrário de outros bonecos e brinquedos, que precisam de um escultor para fazer todos os detalhes, os protótipos de Transformers literalmente são feitos na oficina da Hasbro. É uma fabrica antiga, onde alguns dos primeiros bonecos G.I. Joe foram manufaturados, e agora permanece como uma espécie de incubadora para protótipos de brinquedos. Nós vamos dar mais detalhes sobre ela mais tarde, mas por enquanto é suficiente dizer que ela usa alguns dos equipamentos de impressão 3D do mundo, de máquinas de fabricação de joias adaptadas a outras especialmente desenhadas que fazem de tudo para fabricar peças com a mesma facilidade com que a impressora do seu escritório imprime relatórios.

Depois que um protótipo é totalmente montado, ele vai para dois lugares. Primeiro, para uma montadora de modelos, que vai analisar todas as funcionalidades. Se alguma coisa estiver meio solta ou se o brinquedo inteiro estiver meio desconjuntado, ele mexe no CAD e testa novamente. É basicamente uma fase de teste individual.

Depois disso, ele vai para Mark Maher, que pinta manualmente cada modelo mestre de Transformer antes que ele vá para a produção em massa. A figura na parte de trás de cada caixa? Foi pintada aqui em Providence. Mais tarde nós falaremos mais sobre Mark, um antigo grafiteiro, mas ele é talvez o maior fanboy de todo o complexo. Ele mal podia esperar para ficar em frente à câmera, abaixar a gola de sua camisa e mostrar para todo mundo o logo do Autobot tatuado bem sobre seu coração.

E a partir daqui, o protótipo vai para as fábricas. Os brinquedos são produzidos em outros lugares, tão bons quanto este; neste ponto, todo mundo em Providence já está concentrado em começar todo o processo de novo.
A opinião de crianças de cinco anos

Os designers de Transformers na Hasbro normalmente trabalham em 200 modelos por vez, desde produtos que serão lançados no mesmo ano a outros que só estarão disponíveis em dois ou três anos. “Nós estamos prevendo o que será brinquedo para as crianças em 2015”, diz Lamb. Isso não é fácil.

De fato, já é difícil o bastante descobrir do que as crianças gostam hoje. Para isso, a Hasbro montou o que ela chama de “Fun Lab”, em Providence. Crianças das escolas e creches locais são trazidas para cá — depois de seus pais assinarem rígidos acordos de não-divulgação — e recebem brinquedos do futuro para fazer uma farra. Há uma estrutura pré-definida nessas sessões, mas, em sua maioria, elas giram em torno de uma ideia bem simples: descobrir o que é divertido.

O processo de design aprende bastante com o que acontece nessas sessões de brincadeiras. Se um grupo de crianças concorda que os Transformers animais têm dentes incríveis ou que os jatos de combate sem mísseis são idiotas — estes são “padrões de brincar”, no jargão dos profissionais dos brinquedos — Lenny será abastecido com estas informações. São grupos de foco, mais ou menos, mas com as únicas audiências que são qualificadas para dar respostas — E aí, esse brinquedo é legal ou não é legal? — em vez de uma sala cheia de adultos que têm um tempinho livre durante o dia.

É quase como seria uma Fantástica Fábrica de Brinquedos do Willy Wonka. Quase. “O que acontece se uma criança assina o acordo e depois conta pra alguém?”, um estudante perguntou para um assessor de relações públicas da Hasbro, em seus primeiros dias no emprego (funcionários da Hasbro são sempre alvo disso). “Nós processamos”, brincou comigo o representante, sem alterar o tom de voz. Isso soa extremo, mas quando você considera que todo produto futuro da empresa está sendo revelado para um monte de criança tomando Toddynho, você meio que entende.

Nós não recebemos permissão para entrar no Fun Lab quando visitamos a fábrica porque eles não estavam preparados para nossa chegada. Pedimos se podíamos desligar as câmeras e só colocar a cabeça dentro do lugar para dar uma olhadinha, mas não teve acordo. O segredo chega a esse nível. “As coisas que estão sendo testadas ali não serão lançadas até 2015, 2016”, me contou um assessor. Esse é um ponto crucial para os Transformers, em particular.

Então, como serão os Transformers da próxima geração? De um modo geral, os Transformers serão feitos da mesma maneira que os do passado: descobrindo o que funciona, o que é divertido e como equilibrar essas duas coisas de um modo perfeito para a recreação.

6 de mar. de 2019

[Análise do Jogo] - Transformers Devastation

Saudações Cybertronianas...
Análise do Jogo (Traduzido c/ adaptações): Eurogamers

Transformers Devastation sofre de um lançamento prematuro. O potencial está lá, mas as falhas acentuadas impedem o game de voar mais alto.


Transformers Devastation tinha tudo para triunfar. De um lado temos a licença de Transformers, ainda pouco explorada nos videogames a não ser pelas exceções Transformers: War For Cybertron e Transformers: Fall of Cybertron da High Moon Studios, e do outro lado a Platinum Games, uma produtora japonesa conhecida pelos seus jogos de ação. Tendo sido este último estúdio responsável pelos games Bayonetta, Vanquish, Wonderful 101 e Metal Gear Rising: Revengeance, os fãs de Transformers tinham todas as razões para estarem entusiasmados com o novo game Transformers Devastation, podendo ainda se somar a euforia, o fato de Transformers Devastation ser baseado na primeira geração (G1) dos Transformers, a mais popular de todas as gerações da franquia.



Mas o que deu errado? A maior agravante é que Transformers Devastation parece ter sido feito às pressas, dando pouco tempo à Platinum Games de aprimorar o conceito do jogo e limar as arestas. Não é a primeira vez que vemos uma licença da Activision sofrer este triste destino. Assim de repente podemos recordar de Deadpool (2013), outro jogo com potencial desperdiçado e que claramente teria sido beneficiado imensamente se tivesse ficado mais uns meses no forno. Transformers Devastation não é um jogo ruim, mas é possível perceber que havia claramente espaço para ser muito melhor. Quanto a vocês não sei, mas nós do Transformes Dioramas - Brazilian Fansite no papel de fãs ficamos extremamente irritados quando um produto que poderia ser melhor, não o é, simplesmente porque foram estipulados prazos apertados para a sua concepção.



O novo jogo desenvolvido pela Platinum Games é completamente diferente de Transformers: War for Cybetron (e os demais que se seguiram, incluindo as decepcionantes adaptações dos filmes de Michael Bay), que era um shooter em terceira pessoa. Transformers Devastation é um hack & slash (corta e esmaga). Embora ainda seja possível disparar, esta é um mecânica secundária. No cerne da jogabilidade estão os combos e esquivas, bem ao estilo do que Bayonetta e Vanquish nos habituaram. Ao se desviar de um ataque no último segundo, o tempo abranda por vários segundos deixando que os ataques nos oponentes sejam feitos sem muitos impedimentos. Esta mecânica já faz parte da marca "Platinum Games", mas seria preferível que tivesse sido desenvolvida outra mecânica que fizesse mais sentido dentro do universo Transformers. No desenho animado original nunca houve abrandamento do tempo nos combates, vindo a existir muito posteriormente e somente nos momentos dramáticos dos filmes dirigidos por Michael Bay.


Tirando o fato de que não faz muito sentido dentro do universo Transformers clássico, não é difícil se acostumar com essa mecânica de jogo. Abrandar o tempo torna sempre tudo mais espetacular e dá oportunidade de pausar, nem que seja por apenas alguns segundos, a ação frenética para a qual o jogo nos leva. Durante o jogo estamos constantemente combatendo vários Decepticons, simultaneamente, sendo necessário reflexos rápidos e um par de olhos extra para reagir atentamente - isto é no modo de dificuldade normal - se, por acaso, aumenta-se a dificuldade para o modo difícil, tudo fica ainda mais complicado. Outro ponto decepcionante é que, infelizmente, a câmera não se aguenta os momentos de maior ação, se tornando um desafio adicional para se tentar controlá-la.

A Platinum Games é conhecida pela jogabilidade divinal dos seus jogos, e sendo Transformers Devastation um hack & slash, o coração do jogo está aí. Outro problema é que, comparativamente a outros jogos deste estúdio, a jogabilidade é um tanto limitada. As possibilidades de combos esgotam-se rapidamente, e apesar da existência de mecânicas avançadas como o aparar ataques, que permite impedir um ataque se se apontar o analógico direito na direção do ataque no momento certo, os combates tornam-se rapidamente repetitivos. A jogabilidade é fluida e o que existe está bem definido, mas sabe-se que a Platinum Games seria capaz de algo mais profundo e com maior variedade, bastando olhar para os outros jogos do mesmo gênero que foram lançados por este estúdio.

"Infelizmente a câmera não aguenta os momentos de maior ação"


O número de personagens jogáveis também decepciona, devido ao fato de que podemos somente se pode controlar Autobots. Uma das melhores partes de Transformers: War For Cybertron e Transformers: Fall of Cybertron era se poder jogar com personagens de ambos os lados. Aqui tal possibilidade não é possível. Decepticons como o Megatron, Starscream e Soundwave aparecem como adversários durante a história, mas não como personagens jogáveis. Da parte dos Autobots podemos jogar com Optimus Prime, Bumblebee, Grimlock, Sideswipe e Wheeljack. Cada personagem conta com as suas forças e fraquezas, até porque variam suas estatísticas de ataque, defesa, velocidade e outros parâmetros. Além disso, cada personagem tem uma habilidade especial e um super-ataque único. Ter cinco personagens jogáveis não é propriamente ruim, na realidade até é um número elevado para um jogo deste gênero, mas já que foram ao ponto de tornar jogáveis vários Autobots, poderiam ter dado o mesmo tratamento aos Decepticons.


À medida que vamos jogando, as personagens ficam mais fortes. Também existe um sistema de loot algo simples através do qual ganha-se melhores armas (desde armas de fogo até espadas, martelos e machados). As melhores armas estão num modo separado da campanha, chamado "Challenge Mode". Este modo nos leva para várias zonas fechadas que já haviam sido visitadas durante a campanha, mas de modo a derrotar grupos de inimigos cada vez mais difíceis. No final, dependendo do desempenho, recebe-se uma classificação. As classificações vão desde o D a SS e cada uma desbloqueia uma nova arma. A campanha é curta e não dura mais do que 4 ou 5 horas, desta forma o modo de desafios é ideal para prolongar a longevidade do jogo, existindo dezenas deles para se completar.

Embora para se chegar ao fim da campanha na dificuldade normal seja possível ignorar o sistema de loot, para concluir o modo difícil é preciso completar os desafios adicionais. As armas adquiridas podem ter habilidades únicas, e podem inclusive serem combinadas com outras armas para torná-las mais fortes ou desenvolverem habilidades especiais. As armas alteram a jogabilidade dos personagens. Quando equipamos Optimus Prime com um grande martelo, reparamos que os seus ataques ficaram muito mais lentos, mas ao trocá-lo por uma espada (é possível trocar de armas em tempo real), o personagem ficou muito mais rápido.

A história vai de encontro àquilo que seria de esperar de um jogo de Transformers. Megatron encontrou uma nova forma de transformar a Terra num planeta semelhante a Cybertron e não hesita em colocar um plano maléfico em prática, mesmo que isso signifique a extinção dos humanos e das outras formas de vida que habitam o nosso o planeta. Mas não se preocupem, os Autobots estão lá para salvar o dia!


Se  por um lado a história não desilude, por outro, os níveis são bem básicos e quase sempre iguais. As missões secundárias, que são desafios adicionais, e a existência de alguns baús com loots, dão algum encorajamento para explorarem um pouco mais o jogo, embora os loots não recompensem o esforço. Os momentos altos da campanha são, naturalmente num jogo como este, os encontros com os bosses. São nesses momentos que Transformers Devastation dá o seu melhor, colocando como adversários robôs do tamanho de arranha-céus e Decepticons populares.


Tal como em todo o resto, graficamente Transformers Devastation causa um misto de sensações. Tem coisas a seu favor como o visual de desenho animado da década de 1980 e uma recriação perfeita dos Autobots e Decepticons, algo que vai deixar os fãs da G1 completamente doidos, todavia, os fracos cenários causam um contraste muito negativo. Com um melhor plano de fundo e níveis mais elaborados, Transformers Devastation seria delirante. É precisamente de coisas como esta que falava no início da análise. O jogo tem várias coisas a ser favor, mas também tem falhas acentuadas, que parecem ter sido resultado de um curto período de desenvolvimento.

"A campanha é curta e não dura mais do que 4 ou 5 horas"



Em resumo, Transformers Devastation não é uma experiência consistente. É divertido na primeira hora, mas repetitivo durante as três/quatro restantes . Gostamos que seja baseado na G1 dos desenhos animados, da jogabilidade fluida, ainda que um tanto limitada, e das batalhas frenéticas contra os bosses, que vêm acompanhadas de uma trilha sonora Rock/Metal de dar vontade de fazer um "bate-cabeças". Do lado negativo está uma campanha muito curta, os níveis muito básicos, a impossibilidade de se jogar com Decepticons, e uma falta de refinamento geral em todos os aspectos. Mesmo para os fãs de Transformers, é um investimento que requer cautela, pois podem sair desiludidos.

Abaixo você pode conferir o visual de alguns personagens que estão no jogo












 
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